Lsung fr ZWEI JAHRE SPTER

Achtung, wer weiter als bis zu dieser Zeile liest, verdirbt sich eventuell den Spielspa.

Tipps
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Bevor du diese Lsung benutzt, aktiviere einmal durch Drcken von "A" die regeltechnischen Anzeigen, um zu sehen, wie sich bestimmte Aktionen auf deinen Status auswirken.

Drcke auch fter einmal "K", um die Vernderungen von Klischeewerten mitzubekommen und immer deinen aktuellen Status angezeigt zu bekommen, wie weit du hinter dem Dieb her bist. Bedenke, dass du das Spiel automatisch verlierst, falls du unterwegs zu viel Zeit verlierst. Du musst schlielich einen Flchtigen fangen, der wohl kaum auf dich warten wird!

Und schlielich kannst du auch mit "S" speichern, bevor du vielleicht wichtige zufallsabhngige Entscheidungen triffst, um das Risiko zu minimieren. Das bedeutet allerdings, das Spiel gleichsam mit roher Gewalt zu lsen. Wer unterwegs die optimalen Entscheidungen trifft, ist kaum auf die Hilfe von Fortuna angewiesen.



S

P

O

I

L

E

R



ZWEI JAHRE SPTER ist ein erstens einfaches und zweitens zufallsbasiertes Spiel. Daraus folgt, dass man es mit Glck im ersten Durchgang lsen kann, ohne auch nur annhernd an die folgende Lsung heranzukommen, wenn man nur keine greren Fehler macht, und, dass man mit Wrfelpech selbst dann scheitern kann, wenn man strikt nach dem optimalen Plan vorgeht.

Fr etliche Stellen gibt es auerdem verschiedene Um- und Abwege, gute und nicht so gute Lsungen, teils auch zustzliche Antworten, die Informationen und Tipps geben oder die Hintergrundgeschichte erhellen. Der folgende Weg ist lngst nicht der einzige mgliche, aber wohl der mit der hchsten Erfolgswahrscheinlichkeit. Zu etwa 80 Prozent sollte ein Vorgehen nach diesem Plan erfolgreich sein. Zur zustzlichen Absicherung kann man natrlich immer wieder einmal speichern.

Lichtung
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   3: suche nach Spuren
   4: folge Spur

(Wenn das nicht klappt, kann man auch auf den Baum klettern und dann einen Weg bahnen, was lediglich ein wenig mehr Zeit kostet.)

Hinkelstein
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   3: Richtung Meer

Pftze
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   3: laufe weiter

In Cahors
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   2: klettere schnell den Efeu hinauf
   4: rufe ihren Namen
   5: "Ich werde nachkommen, sobald ich kann."
   5: "Ich vergesse dich nie."

Dornengebsch
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   4: untersuche das Gebsch genauer
      (Hier findet man der Wahrscheinlickeit nach Brombeeren. Wenn nicht, muss man an der Brcke etwas variieren.)
   2: steige durch die Dornen zu dem Stoff
   1: untersuche Stofffetzen
   1: nimm ihn
   2: kehre auf den Weg zurck

Brcke
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   2: rufe den Reiter von hier oben
   3: nimm die Forderung an
   4: tusche mit dem Brombeeren eine Wunde vor
      (Hat man keine Brombeeren, kann man auch "mit Schwung angreifen" oder dergleichen.)
   1: gib ihm sein Schwert zurck
   2: "Mehr habe ich nicht!"
   3: "Erkennst du diesen rot-gelben Stoff wieder?"

Bunter Vogel
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   2: halte dich nicht auf
      (Fngt man den Vogel, bringt das zwar Vorteile, aber dazu ist recht viel Glck vonnten, weshalb diese Lsung darauf verzichtet.)

Mnch
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   3: fessle den Mnch
   4: reie dein Tuch in Streifen
   1: folge Courtreste

Strae in Cahors
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   4: "Was willst du?"

Anstieg zur Klippe
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   2: suche selbst nach mglichen Wegen
      (vorher eventuell speichern)

Auf der Klippe
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   3: versuche ihn durch Zurckweichen auszumanvrieren
      (kann unter den jetzigen Umstnden durchaus gelingen)
   2: greife mit dem Dolch an
      (so oft, bis der Kampf hoffentlich gewonnen ist - normalerweise zweimal)