Glulx-Spiele: ein Überblick

Obwohl Glulx, die Virtuelle Maschine, die die Grenzen der alten Z-Maschine deutlich erweitert, am 1.4.1999 im Forum rec.arts.int-fiction vorgestellt wurde, befinden sich Anfang 2002 lediglich acht Spiele im IF-Archiv, die dieses Format unterstützen.

Das erste von bisher acht Glulx-Spielen wäre zunächst die von Andrew Plotkin eigens adaptierte Version von Adventure, die inhaltlich, wenn ich es recht verstehe, nicht für Glulx erweitert wurde.

Dann gibt es Hobbit - The true story. Laut Index des Archivs »A somewhat juvenile parody of Tolkien's Hobbit«. Ich habe begonnen, es zu spielen. Gleich in der ersten Szene, die mit einem Rechtschreibfehler begrüßt, steckte ich die Haustür in meine Hosentasche, öffnete sie dann und ging hindurch. Gehört das nun zur Parodie? Da sich das Spiel auch in den folgenden Szenen nicht von einem schlechten Inform/TADS-Spiel unterschied, wurde das Glulx-Fenster schnell wieder geschlossen.

Comp01ter Game: N0n C0mp0s Ment1s ist eine weitere Parodie und die Glulx-Version beziehungsweise Fortsetzung eines Inform-Beitrags zum IF-Comp 00. Es ist nur schwer zu ertragen. Mich erinnert es an die obszöne Parodie auf Heines Belsatzar, die ich im siebten Schuljahr während einer langweiligen Deutschstunde gemeinsam mit einem Freund verfasste. Die hätte ich heute sicherlich auch nicht mehr auf meiner Festplatte. Von der Glulx-Technik habe ich auch in diesem »Spiel« nicht viel sehen können. In einem der Räume werden drei getrennte Fenster geöffnet. Wer es aushält, mehr zu finden, möge mir schreiben.

Bleiben fünf Spiele, die sämtlich Beiträge im IF-Comp 2001 waren. Gespielt habe ich best of three von Emily Short, Carma von Marnie Parker und Stiffy Makane: The Undiscovered Country von Adam Thornton.

Best of three ist wohl vor allem wegen der Größe (908 KB) im Glulx-Format erschienen. Abgesehen von einem Titelbild gab es nichts, was wir nicht von Inform- oder TADS-Spielen schon kannten.

Anders sah es bei Carma und Stiffy Makane aus. Carma führte mir zum ersten Mal ausführlich die Fenster-, Bild- und Tonmöglichkeiten von Glulx vor Augen. Schade nur, dass die Handlung, der Kampf eines Autors gegen Satzzeichen, mich nicht überzeugen konnte. Ähnlich gut programmiert ist Stiffy Makane. Die Mischung aus Porno- und Star Trek-Parodie ist nicht jedermanns Sache. Meine war es auch nicht.

Stick it to the Man und an apple from nowhere, beide von Brendan Barnwell, fallen zunächst durch die eigenwillige Farbgebung auf. Ich habe beide Spiele nur angespielt. In Stick it to the Man konnte ich neben der Textformatierung noch ein geteiltes Fenster zur Koversationsführung (wie bei best of three) bemerken. Da die Spiele die Plätze 37 und 40 im Wettbewerb belegen (und damit noch hinter dem deutschen Beitrag Begegnung am Fluss von Florian Edlbauer liegen), habe ich wahrscheinlich nicht mehr viel verpasst.

Was bislang blieb waren die ausgezeichneten Demonstrations-»Spiele« von Andrew Plotkin und Adam Cadre, die ich jedem ans Herz legen möchte. Carma und Stiffy Makane kamen als längere Demonstrationen der Möglichkeiten von Glulx hinzu. Ein wirklich gutes Glulx-Spiel gab es nicht. So sah es bis 2002 aus.

Am 1.1.2002 hat Adam Cadre sein neues Spiel Lock & Key veröffentlicht. Es ist das erste Glulx-Spiel, das in meinen Augen beiden Wortteilen gerecht wird.