Wir müssen reden!

Es wird viel geredet, auch in Textadventures. Die Konversation im Spiel kann dabei auf unterschiedliche Art realisiert werden.

Die übliche Variante der Kommunikation ist das Erfragen von Informationen mit »frage die Person über die Sache«. In »klassischen«, rätselorientierten Spielen reicht dies auch aus: Die Personen spielen eine untergeordnete Rolle, die Konversation dient meist nur dazu, Tipps zum Lösen einiger Aufgaben zu bekommen.

(Eine weitere Variante ist das Erteilen von Befehlen an Personen in der Form »Person, mach dies«, das aber in vielen Spielen nicht benutzt wird, auch wenn der Parser es versteht.)

Modernere Spiele geben den NPCs und auch der Spielerfigur mehr Gewicht, und daher sind auch andere Methoden des Redens notwendig.

Eine Möglichkeit sind menügesteuerte Dialoge: »rede mit Person« gibt dem Spieler eine Auswahl an Sätzen, von denen er einen sagen kann. Je nachdem, was bereits gesagt wurde, verändert sich diese Auswahl.

Technisch sind diese Dialoge leicht zu realisieren [1], beim Entwerfen der Antwortmöglichkeiten muss man allerdings etwas Sorgfalt walten lassen. Waren die Fragen nach bestimmten Themen untereinander unabhängig, so hängen weitere Gesprächsoptionen nun von den Antworten des NPCs ab. Auch Ereignisse oder Antworten Dritter können die Palette der Themen erweitern. Und Reaktionen auf Fragen oder Bitten des Spielers müssen nicht unbedingt Antworten sein.

Gut konstruierte Dialoge nutzen diese Möglichkeiten aus. Schnell langweilig hingegen wird ein Dialog, der als »frage x nach y« im Gewand eines Menüs daherkommt: Eine Frage wirft keine weiteren Möglichkeiten auf, der Spieler hakt einfach alle Punkte ab.

Man kann auch auf das Menü verzichten, um seinen Protagonisten je nach Situation etwas sagen lassen [2]. »Rede mit« gibt dem Spieler dann nicht die Chance, einen Satz auszusuchen, sondern sagt der anderen Person dann das, was der Erzähler für richtig hält. Das Gespräch kann dann einfach linear nach einem vorgeschriebenen Skript verlaufen, oder aber verzweigen. Entscheidungen über die Abzweigung müssen dann von anderen Ereignissen im Spiel abhängen. So ist der Türsteher weitaus freundlicher, wenn der Gast anständig gekleidet und im Besitz einer Einladung ist. Rüdes Verhelten verspielt jedoch alle Chancen, ungeachtet der Abendgarderobe.

Adam Cadres Varicella versucht, Stimmungen ins Gespräch mit einfließen zu lassen. Es benutzt »frage x nach y« und merkt sich, wer zu was bereits befragt wurde und ändert dementsprechend sowohl die Anfrage des Spielers als auch die Antwort des Gegenübers. Der Spieler kann drei verschiedene Tonarten anschlagen - herzlich, feindselig und unterwürfig -, die er einfach mit einer Eingabe ändern kann.

Mischformen aus diesen Methoden sind denkbar [3]. Es ist jedoch - für Spieler und Autoren - einfacher, sich auf ein System zu beschränken.

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[1] Für Inform gibt es hierzu die Library phototalk.h, benannt nach Adam Cadres Photopia, das ein Dialogmenü benutzt. T.A.G.-Benutzern hilft das Modul Reden, dem auch ein Beispiel beiliegt.

[2] Dieses System wird zum Beispiel in Florian Edlbauers Grand-Prix-Beitrag Wie gerufen benutzt.

[3] Jens Bojaryns Der Fünfte Raum hat menügesteuerte Dialoge und erlaubt zusätzlich »frage x nach y«. Der Angstbaum des selben Autors beschränkt sich auf Dialoge mit Auswahl.