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Auftanken

Wechselnde Spielercharaktere

In Zac McKracken and the Alien Mindbenders steuerte der Spieler im Lauf des Spiels die Schicksale von vier Charakteren (und zeitweise sogar das anderer Lebewesen). Das Wechseln zwischen den Charakteren machte einen besonderen, wenn auch nicht den einzigen, Reiz dieses Spiels aus.

Natürlich muss man gleich vorwegschicken, dass die Implementierung mehrerer Spielercharktere alles andere als trivial ist. Nicht jeder Charakter kann wahrscheinlich dasselbe. Ein Charakter ist möglicherweise ein Mechaniker, der das kaputte Auto reparieren kann, damit ein anderer zur Stadtbibliothek fahren kann. Dort wird ein redegewandter Charakter benötigt, um dem Bibliothekar die Erlaubnis abzuschwätzen, Einblick in den verschlossenen Bestand zu erlangen. [1]

Ein anderes Problem eröffnet sich allerdings, wenn Charaktere sich gegenseitig im Spiel treffen. Vertragen sich die Charaktere? Wie geht man der Konversation zwischen den Charakteren um? Wenn man dieses Problem löst, kann es nicht sein, dass ein Charakter je nach Stadium des Spiels verschiedene Antworten gibt? Dies alles sind Schwierigkeiten, die nur mit einigem Aufwand zu bewältigen sind. Einfacher ist es da, wenn sich die Charaktere nie physisch begegnen. Vielleicht soll eine weltweite Katastrophe verhindert werden, indem ein Charakter in Tokio und der andere in Moskau scheinbar unzusammenhängende Probleme lössen muss.

Noch einfacher ist es, wenn der Geist des Spielers nur einen Charakter »beseelen« kann, während der oder die anderen passiv in der Gegend herumstehen. Vielleicht ist der Spieler ein Magier, der in andere Wesen fahren kann, während sein eigener Körper als leere Hülle zurückgelassen wird:

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Eingang zum Labor Balwoks des Schrecklichen
Schließlich hast du es geschafft: Du stehst vor dem Labor Balwoks des Schrecklichen und kannst nun endlich den Fluch brechen, der das Königreich Tragonia heimsucht. Dummerweise ist der Eingang winzig klein - etwa in der Größe eines Mauselochs und du fragst dich unwillkürlich, wie Balwok mit so einer Statur den Beinamen »der Schreckliche« bekommen hat.

Du siehst hier außerdem ein leeres Eichenregal. Hinter dem Eichenregal lugt ängstlich eine Maus hervor.

> fahre in Maus
Du konzentrierst dich und suchst tief in deinem Inneren den Punkt, an dem du dich selbst loslassen kannst. Alles wird schwarz um dich herum und nur vage nimmst du wahr, dass dein Körper auf dem Boden zusammenbricht. Du nimmst nur Schatten wahr, ein Kribbeln und plötzlich farbige Flecken irgendwo vor dir. Dein Geist wehrt sich instinktiv dagegen, aber jahrelange Übung erlaubt dir, ihn zu beruhigen und alles einfach passieren zu lassen.

Urplötzlich fühlst du dich klein, sehr sehr klein.

Die Halle der Riesen
Du hast ein sicheres Versteck hinter der großen Holzwand aufgesucht und schaust nun ängstlich in die Halle der Riesen hinaus. Dein sicheres Mauseloch ist noch ein gutes Stück weg in der Wand schräg gegenüber.

Ein Riese liegt hier mitten in der Halle, offenbar schlafend. Dennoch wirkt seine Größe unglaublich bedrohlich auf dich.

> betrete Loch
Blitzschnell flitzt du durch die Halle, immer auf der Hut, dass nichts Gefährliches dich plötzlich packt und frisst. Doch wie immer hast du Glück und gelangst gefahrlos in dein Loch. Anders als sonst ist das Loch jedoch nicht dunkel und kuschelig. Plötzlich nämlich öffnen sich zwei große Augen vor dir und du erkennst Gefahr, deinen ärgsten Gegner.

Das Wesen miaut dir zu: »So, Narmis, hast du es also bis zu mir geschafft. Beeindruckend, wirklich beeindruckend. Doch welch ein Fehler in Gestalt einer Maus mir, Balwok dem Schrecklichen, gegenüberzutreten«.

________

[1] Technisch kann dies in Inform relativ einfach gelöst werden, da hier jeder Charakter eigene order-Regeln bekommen kann (vgl. DM4, S. 155ff und die Übung 53 auf Seite 462).

01.11.2002, Max Kalus

 
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