Der Eine baut's aus, der andere kann's noch brauchen. Abgelegte Objekte, Verben und Räume für die unterschiedlichsten Modelle. Wer will, bedient sich.
Statuszeilen-EKG Die Statuszeile lässt sich vielseitig einsetzen. Für die Textadventure-Variante der Weißkittel-Soap implementiert dieses Beispiel ein EKG für Inform und T.A.G.
Behälter mit Flüssigkeiten Flüssigkeiten sind ein beliebter Bestandteil von Rätseln. Allerdings sind sie nicht sehr leicht zu programmieren. Ein paar Besonderheiten werden in diesem Artikel mit TAG-Code erklärt.
Ein Reck Turnübungen gehören zum Glück zu den selteneren Rätseln in Textadventures. Dieses Reck illustriert aber ein wichtiges Feature von TAG, die Aktion Vorher - und wie sie helfen kann, etwas ausgefallene Situationen zu implementieren.
Ein Notizbuch Wer ermittelt und nachforscht, muss Informationen sammeln. Jeder Kommissar, Archäologe oder Privatdetektiv braucht daher ein Notizbuch, wenn er sich nicht alles im Kopf behalten will. Dieses hier ist für TAG.
Ein Fahrstuhl Fahrstühle sind leicht zu implementieren. Der Ausgang wechselt einfach sein Ziel, je nachdem, in welchem Stock er sich befindet. Ein einfacher Trick, der aber den Simulationswert der Spielwelt erhöht.
Personalisierte Spielerobjekte In alten Zeiten war der Protagonist eines Adventures immer ein namenloser Held, der in die Welt auszog, um dunkle Höhlen zu erforschen oder böse Zauberer zu besiegen. Deshalb war die Notwendigkeit, den Charakter zu beschreiben oder gar dessen Aktionen von seinem Wesen abhängig zu machen, relativ gering. Spätere Spiele entwickelten viel klarer definierte Figuren, welche dem Spieler ganz andere Möglichkeiten der Identifikation und der Einbindung in die Spielwelt gaben.
Der S-P-Konverter Mit einer Verbeugung vor Steve Meretzky präsentiert textfire.de den S-P-Konverter für TAG, der per Knopfdruck eine Suppe in eine Puppe und ein Solo in einen Polo verwandelt.
Ein Schlauchoot Ob auf eiskalten unterirdischen Seen, in modrigen Sümpfen oder auf einem Badesee unter strahlender Sonne, dieses Boot (für TAG) bringt den Spieler zu neuen Ufern!
Ein Ledersessel Sitzgelegenheiten sind meist keine besonders spektakulären Objekte. Aber sie tauchen in vielen Adventures auf. Dieses Beispiel für Inform behandelt die wichtigsten Dinge, die man mit einem Sessel anstellen kann.
Whiskyflasche Ein Objekt (eigentlich sogar zwei) für TAG -- Flasche und Flüssigkeit werden als unterschiedliche Objekte behandelt, was auch ein Ausschenken an der Bar erleichtern würde. Die Flasche leert sich mit jedem Schluck um 5 cl. Ob der Spieler betrunken ist, müsste man aber gesondert abfragen.
»zerreißen« Ein Verb für TAG aus der Ecke »Verben für Objekte aus Papier«. Das Modell umfasst die Möglichkeit, dass ein Objekt erst zerrissen, dann geklebt wird. Um einen Gegenstand als zerreißbar zu kennzeichnen, gibt man ihm einfach den Zustand intakt.
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