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Im Bannkreis

Mit seiner überschaubaren Geografie und den ausführlichen Hilfetexten ist Im Bannkreis ein ideales Spiel für Einsteiger. Erfahrenen Spielern bietet Martin Oehms Spiel viele Details und Anspielungen. Gute Unterhaltung bietet es beiden Gruppen.

Dumm gelaufen: ausgerechnet während des großen Dorffestes reitet der Zaubermeister fort und zieht einen magischen Bannkreis um sein Haus samt Zauberlehrling. Der hat nun wirklich besseres zu tun, als für seinen Meister Kartoffeln zu schälen, Holz zu hacken oder Bücher zu ordnen. Seine angebetete Amanda auf dem Fest zu treffen, zum Beispiel.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Zauberlehrlings und steht nach der ungeliebten Erledigung der häuslichen Tätigkeiten natürlich vor der Aufgabe, den Bannkreis zu verlassen. Zugegeben, Spielidee und Spielhintergrund sind nicht gerade neu - doch zwischen dem gelungenen Einstieg und dem unvermeidlichen Happy End präsentiert Im Bannkreis höchst unterhaltsame Fantasykost.

Während des Spielverlaufs stellen sich Rätsel in den Weg, deren Schwierigkeitsgrad von »einfach« bis hin zu »gerade knifflig genug für Gelegenheitsspieler« reicht. Viele der Aufgaben sind durch die Anwendung von Zaubersprüchen zu lösen, und dies oft auf mehr als nur eine Weise. Das Magiesystem - Infocoms Enchanter-Trilogie entlehnt - ist von angenehmer Schlichtheit. Allerdings erfordert das wiederholte Erlernen und Anwenden der einzelnen Sprüche die Eingabe der immer gleichen Befehle, was mit der Zeit etwas ermüdet.

Die im Verlauf des Spiels erlernten Zaubersprüche lassen sich natürlich auch zweckentfremden. Besonders der Vargel-Spruch ist bei falscher Anwendung Auslöser vieler skurriler Momente. Als besonderes Bonbon präsentiert der Autor nach erfolgreicher Beendigung des Spiels eine Liste aller Aktionen und Zauberversuche, die witzige oder unerwartete Kommentare hervorrufen.

Auch an praktisch jeder anderen Stellen des Spiels merkt man, dass viel Sorgfalt auf die Implementierung einzelner Gegenstände oder Räume verwendet wurde. So kann die Spielfigur beispielsweise keinen Stuhl in ihre Hände nehmen, wenn sie schon eine kleinere Habseligkeit trägt. Riechen und horchen kann unser Zauberlehrling übrigens auch.

Eine weitere sehr gute Idee ist die Beantwortung direkt eingegebener Fragen. Mit Kommandos wie »Wer ist der Meister« erfährt der Spieler mehr über den Hintergrund des Spiels - und das nur, wenn es ihn wirklich interessiert. Diejenigen, die aus Neugierde oder Ungeduld schnell zum Ende kommen wollen, benötigen diese Informationen nicht zwingend.

Eben dieses Ende erscheint leider viel zu schnell. Nach all den liebevollen Details, der soliden Programmierung und dem der Spielwelt angepassten Sprachstil hätte ich mir ein paar Stunden mehr Spielspaß gewünscht. Dies und die mit der Zeit etwas lästig werdenden Zaubereingaben sind aber die einzigen Aspekte, die ich für kritikwürdig halte.

Das Finale des Spiels jedenfalls schließt eine mögliche Fortsetzung nicht aus - das lässt hoffen.

02.02.2003, Matthias Oborski

 
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