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Werkstatt

Gewonnen!

Das Adventure ist zu Ende, der Spieler hat endlich gewonnen. Aber ist das erreichte Ende das einzige?

Manche Adventures bieten mehrere Möglichkleiten, das Spiel erfolgreich zu beenden. Die Handlungen des Spielers bestimmen, wie der Held die Geschichte zu Ende führt, wobei es aber meist ein besonders glückliches Ende gibt. Hortulus von Florian Edlbauer und Der Angstbaum von Jens Bojaryn sind solche Spiele.

Die meisten Spiele, besonders die, die auf Rätseln basieren, haben jedoch nur ein Spielende, bei dem das Spiel gewonnen wird und die Aufgabe, die zu Beginn des Spiels gestellt wird oder die sich aus dem Verlauf der Geschehnisse heraus entwickelt, gelöst wird. Alle anderen Enden sind tödlich und brechen das Spiel vorzeitig ab.

Alle Schätze sind gefunden, der Planet ist gerettet, der Mörder ist verhaftet. Alle Strapazen sind gut überstanden, nun soll der Spieler mit mehr als einem lapidaren »Du hast gewonnen« belohnt werden. Die Schlussszene muss das Spiel abrunden, sie sollte nicht allzu lang sein und sie sollte dem Spieler das Gefühl geben, dass seine Anstrengungen etwas bewirkt haben.

Die letzte Szene kann auch eine Enthüllung oder eine überraschende Wendung enthalten: Bei Adventure findet der Spieler zum Beispiel heraus, dass die gesamte Höhlenwelt ein Freizeitpark ist. Die Schlussszene ist auch der geeignete Moment, um einen Ausblick auf eventuelle Nachfolger des Spiels zu geben.

Schön finde ich es, wenn das Ende des Spiels das Verhalten des Protagonisten während des Spiels widerspiegelt. Wie hat er Aufgaben gelöst? Wie hat er sich den anderen Personen gegenüber verhalten? So hat der Spieler vielleicht ein wichtiges Bauwerk zerstört, das er hätte retten können. Vielleicht hat er seine große Liebe gefunden. Oder hat er den Diktator beseitigt, nur um die nicht minder korrupte Opposition an die Macht zu bringen?

So kann es, obwohl das Gewinnen des Spiels an die Lösung einer bestimmten Aufgabe gebunden ist, verschiedene Nuancen des Siegs geben.

07.07.2002, Martin Oehm

 
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