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Raumbeschreibungen

Raumbeschreibungen sind nicht bloß Auflistungen von Einrichtungsgegenständen und Ausgängen. Sie müssen dem Raum eine Atmosphäre verleihen, ohne dass sich die Beschreibung beim wiederholten Lesen abnutzt.

Das Wichtigste bei der Beschreibung eines Raums ist, dass alle wesentlichen Merkmale dargestellt werden: Was ist besonders an diesem Raum? Mit welchen Gegenständen kann der Spieler interagieren? Und welche Ausgänge gibt es?

Früher wurde dies in einer trockenen Auflistung gemacht:

Du bist in der Großen Halle. Ein Thron steht hier. Ausgänge führen nach Norden, Süden und nach oben.

Eine gute Raumbeschreibung bietet jedoch mehr als einen solch Scott-Adams-haften Abriss des Rauminventars. Vom Wichtigen zum weniger Wichtigen wird das, was der Spieler im Raum sieht, beschrieben. Dabei sollte man aber weder bei überfüllten Räumen zu sehr ins Detail gehen noch relativ ereignislose Räume allzu lieblos abhandeln.

Das, was wir sehen, ist nicht alles: Ist der Raum stickig, zugig, klamm? Riecht es nach Meerwasser, nach Gewürzen oder nach abgestandenem Zigarettenrauch? Kann man etwas hören? Das stete Brummen von Maschinen, das Ticken einer Uhr, im Wind rauschendes Laub? Was fällt dem Spieler zuerst auf? Eine gute Raumbeschreibung benutzt diese Sinne, um dem Raum eine passende Stimmung zu verleihen.

Handlungen und Reaktionen des Spielers sollten in der Raumbeschreibung dagegen nicht auftauchen. Der Spieler erschreckt sich nur einmal, wenn er den großen Spiegel sieht. Wenn er den Raum kennt oder sich nur umschaut, passiert das nicht mehr. Solche Situationen sollte man beim Betreten des Raums anfangen, nicht in der Raumbeschreibung. Auch instinktive Handlungen, zum Beispiel wenn der Spieler sich in einem heißen Raum den Schweiß von der Stirn wischt, sind besser in Routinen, die in jedem Zug ausgeführt werde, aufgehoben.

Manche Raumbeschreibungen müssen auch während des Spiels angepasst werden, zum Beispiel, wenn sich das Wetter oder die Lichtverhältnisse ändern oder wenn ein Fesnster einmal geschlossen, einmal offen oder gar kaputt ist.

Für Objekte, die in der Raumbeschreibung auftauchen, die aber für das Spiel unwichtig sind, gibt es eine Klasse von Dekorations-Objekten, die dem Spieler sagt, dass er sich nicht damit beschäftigen muss. Wenn der Spieler das zu oft hört, ist der Raum wahrscheinlich mit Unwichtigem überladen und sollte überarbeitet werden.

Und zu guter Letzt: Eine Raumbeschreibung sollte nicht zu lang sein. Der Spieler sieht diese Beschreibungen oft genug, besonders, wenn er im Ausführlich-Modus spielt. Das Wesentliche muss gesagt werden, für weitere Details kann der Spieler die beschriebenen Objekte untersuchen.

Referenzen:

[1] Graham Nelson, Inform Designer's Manual, Fourth Edition [PDF-Datei]. §51 The room description.

[2] Gerry Kevin Wilson, Whizzard's Guide to Text Adventure Authorship, 2nd Update [Textdatei]. Room Descriptions, Friend or Foe?

24.03.2002, Martin Oehm

 
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